بازی Painkiller پر از اما و اگر است. اینکه سازندگان واقعا قصد داشتند چنین اثر ناقصی را عرضه کنند یا واقعا ضعف در بازیسازی باعث چنین عنوانی شد. اشتباه نکنید، Painkiller بازی افتضاحی نیست، اما همین سوالها دائم در ذهن شما میپیچید، تا جایی که واقعا نمیدانید چقدر باید از این بازی انتظار داشته باشید.
اولین بازی Painkiller در سال ۲۰۰۴ دقیقا زمانی به شهرت رسید که ژانر شوتر اول شخص در حال فاصله گرفتن از اکشن سریع و سوق گرفتن به سمت عناوین نظامی (مانند Call of Duty) بود. این بازی یک بازگشت شکوهمند و آدرنالینمحور به ریشههای آشوبناک DOOM به حساب میآمد. اتمسفر تاریک گوتیک همراه با موسیقی هوی متال کوبنده، Painkiller را به یک بازی خاص تبدیل کردند.

این فرنچایز به کما رفت و تا همین چند وقت پیش، هیچ نسخه دیگری دریافت نکرد. با عرضه بازی جدید Painkiller، خیلی از گیمرهای قدیمی هیجانزده شدند؛ اما باید به آنها بگویم که جز یک سری المان خاص، بازی هیچ شباهتی به نسخه کلاسیک خود ندارد. البته که وقتی نام رییوت را پشت این پروژه میبینیم، باید هم انتظار چنین رویکردی داشته باشیم. Painkiller بیشتر از اینکه شبیه به نسخه قدیمی خود باشد، سبک و سیاق شوترهای اکشن امروزی مانند DOOM را پیش گرفته است. با این حال، بازی حتی ذرهای به استانداردهای خداگونه DOOM در این ژانر نزدیک نمیشود.
ترس از جاهطلبی، راضی به «معمولی بودن»!
شاید «ترسو»، بهترین توصیف برای سازندگان نه چندان بیاستعداد Anshar Studios باشد؛ چرا که عشق و علاقه در خیلی از نقاط این بازی لمس میشود، اما پرداخت کافی به آنها صورت نمیگیرد. اینطور بنظر میرسد که سازندگان از بزرگ کردن این پروژه میترسیدند! این موضوع را در همان مقدمه بازی مشاهده میکنید، جایی که بازی تقریبا در آماتورترین شکل لول دیزاین، تمام داشته و نداشتههای خود را به مخاطب نشان میدهد. وارد آرنا دوم که میشوید، میفهمید که تمام مکانیکها به همین موارد خلاصه میشوند و باید به مدت هفت ساعت، فقط کارهای تکراری انجام دهید. این موضوع عدم جدیت را در تقسیمبندی آرنامحور بازی نیز میبینید، جایی که حتی هیچ ترتیبی برای پیشروی در مراحل بازی وجود ندارد و تکرار مکانیکهای ثابت و ساده را در تمام مراحل وعده میدهد. اما مشکل اینجا نیست، بازی در چیزهای قابل ارائه خود شکست نمیخورد، بلکه بین درخشیدن و ندرخشیدن دائما در رفتوآمد است.
مکانیکهای اولیه شوترهای سریع همه در این بازی حاضر هستند. شما یک سلاح اره برقی برای سلاخی جمع عظیمی از دشمنان دارید، یک گرپل که میتوانید سریعا خود را به جاهای مختلف نقشه و حتی دشمنان برسانید و در نهایت ویژگی Dash که به شکل عجیبی، تمام هستی لول دیزاین بازی به آن وابسته است. تمام این مکانیکها در ۱۰ دقیقه اول به شما آموزش داده میشوند.

سازندگان Painkiller یک شعار را سرلوحه خود قرار دادند: «اگر چیزی کار میکند، چرا آن را تکرار نکنیم؟». خوشبختانه، به دلیل انیمیشنهای نرم و گیمپلی به شدت روان، تجربه شما در طول هفت ساعت، هرگز کسلکننده و خوابآور نمیشود. سلاخی دشمنان در شرایطی که جز خون، هیچ چیزی مقابلتان دیده نمیشود، جذاب و دیدنی است؛ منتهی مراتب، چیزی که به این تجربه آسیب میزند، عدم استفاده از المان غافلگیری یا سورپرایز است؛ یعنی ایجاد تنوع در چیزهایی که واقعا به مکانیکها وابسته نیستند.
بازی فقط در پلتفرمینگهای سادهلوحانه خود به تکرار نمیافتد، بلکه این موضوع در تمام بخشهای آن احساس میشود. یک مشت دشمن معمولی که به صورت گلهای به سمت شما حملهور میشوند، نه هیچ چالشی برای شما ایجاد میکنند و نه دلیلی دارد از اندک تواناییهای خود بر علیه آنها استفاده کنید.
این موضوع زمانی که با دوستان خود به صورت Co-op بازی را تجربه میکنید، حتی بدتر میشود. تجربه Co-op، اندک چالش بازی را هم از بین میبرد، مگر اینکه درجه سختی را تا آخر بالا ببرید. بازی چهار ماب کلی هم دارد که در کنار سه باس فایت اصلی، مانند آرایشی هستند که ظاهر ساده و بعضا زشت بازی را پنهان میکنند. Painkiller فقط ادای یک بازی بزرگ را در میآورد، در باطن، ساده و بیکیفیت است. ساخت یک باسفایت چالشبرانگیز و جذاب، یک سری فرمول ساده دارد که حتی کوچکترین بازیسازها نیز آنها را میدانند، اما سازندگان بودجه و هنر خود را صرف ساخت آرناها و باسهای زیبا و پرزرقوبرق کردند، نه باسفایتی که در نهایت در ذهن مخاطب باقی بماند. تمام دشمنان این بازی در یک کلمه، فراموششدنی هستند!

درخت آپگرید بازی در کنار کارتهای Tarot، هیچ تغییری در اکشن و گیمپلی بازی ایجاد نمیکنند، چون بازی مطلقا هیچ چالشی ندارد. شاید اگر با یک بازی تماما تکنفره مواجه بودیم، تجربه بازی به شدت جذابتر میشد. بازی شما را مجبور میکند که حتما با دو همراه دیگر وارد مراحل شوید. حتی اگر تنهایی بازی کنید، دو بات شما را همراهی میکنند. خوشبختانه هوش مصنوعی این باتها مشکل خاصی ندارد و کمک خوبی در بازی هستند؛ حتی اگر گاهی کمک بیش از حد باشند!

داستان و جهانسازی؛ پتانسیلهای هدر رفته
این بازی در تمام چیزهای مربوط به لول دیزاین ضعف دارد، اما نقاط قوتش چیست؟ تمام این ایرادات را گفتیم، اما حسی که در گیمپلی خواهید داشت، شما را تا انتها در این تجربه کوتاه نگه میدارد. گیمپلی به شدت نرم و سریع، گانپلی فوقالعاده که حس سبکی و سنگینی سلاحها را به شما منتقل میکند و حتی همین پلتفرمینگ ساده، شما را در این تجربه ۴۰ دلاری کوتاه سرگرم نگه میدارد.
بازی Painkiller کانسپت داستانی جذابی دارد، اما همانطور که گفتم خودش هم نمیخواهد آن را جدی بگیرد. داستان، تنها عذر و بهانهای برای پیشروی در بازی است، نه دلیل موجه. شما به دلیل گناهانتان در Purgatory محبوس شدهاید، اما صدایی موسوم به «ندای خالق» به شما فرصت دومی میدهد تا رستگار شوید. ماموریتتان این است که جلوی پیشرفت فرشته سرکشی به نام ازازل را بگیرید که قصد دارد ارتش دوزخی خود را به زمین بفرستد، در حالی که با سیل عظیمی از شیاطین و سه فرزند اهریمنی او (نفلیمها) میجنگید.

علیرغم پتانسیلهای بالایی که داستان بازی داشت، همه جذابیتش را در دیالوگهای بیخود و ضعیف شخصیتها که حین مبارزات پخش میشوند، از دست میدهد. نه شخصیتپردازی و نه هیچ روایت مشخصی در داستان دیده نمیشود. شاید تنها نقطه قوت آن، دیالوگهای ازازل و متاترون باشد که گهگاه به جهانسازی بازی عمق میبخشند؛ اما به جز آن، حکم یک رفع تکلیف اجباری را دارد. انگار سازندگان از اینکه هیچ داستانی در بازی قرار ندهند، خجالت میکشیدند!
گاهی جهنم هم زیبا میشود!
خلاصه و مفید بگویم، اگر ۴۰ دلار پول برای این بازی خرج میکنید، ۱۰ دلارش برای گانپلی و ۳۰ دلار دیگر برای طراحی محیطی بازی است! تنها با یک نگاه که به اطراف بازی، متوجه میشوید که سازندگان تمام وقت، بودجه و نیروی خود را صرف ساخت محیطهای آن کردند. توجه و دقت سازندگان به جزئیات جهان Painkiller حیرتانگیز است و همین موضوع باعث میشود باز هم از خود بپرسید: «چرا با این پتانسیل در جهانسازی، داستانی در بازی تعریف نمیشود؟».

راستش را بخواهید من کانسپت Painkiller از بهشت، جهنم، شیاطین و فرشتگان را به مراتب بیشتر از سری Doom دوست دارم، اما حیف دوستان بازیساز این پتانسیل را نادیده گرفتند! تنوع محیط بینظیر است و هیچ آرنایی با آرنا دیگر مستقیما شباهت ندارد. چشماندازهای زیبا در دوردست، استفاده از ایدههای جذاب و گاها ترسناک در محیط و همچنین نورپردازی مثالزدنی، همگی به جهان بازی معنا میبخشند، معنایی که جای خالیاش متاسفانه در داستان بازی احساس میشود.
برخلاف سایر بخشها، سازندگان میدانستند که از بازی در هر دو بعد فنی و هنری چه میخواهند. بازی هم زیباست و هم تقریبا خالی از باگ و مشکلات فنی است. البته که اینجا و آنجا با چند باگ ریز مثل تکان نخوردن مابهای بازی روبهرو شدم، اما هیچکدام به اندازهای نبودند که مشکلی در تجربه من ایجاد کنند. محیطها آن حس استرس، ترس و نگرانی که باید از مخفیگاههای شیاطین بگیرید را به شما منتقل میکنند. بیشتر از این، نمیتوان از یک شوتر اول شخص ۴۰ دلاری توقع داشت و واقعیتش را بگویم، یکی از اصلیترین دلایلی بود که من را به سمت پایان بازی سوق داد. اما چه پایانی؟ بازی انقدر در روایت و لول دیزاین بلاتکلیف است که بعد از تمام کردن آخرین آرنای بازی، نمیدانید همه چی تمام شده یا خیر! و بله، تنها جایزهای که سازندگان بعد از ۷ ساعت تجربه برای شما تدارک دیدند، یک دیالوگ بونس از ازازل در زیرزمین پناهگاه شماست که نوید محتویات بیشتر را میدهد، قولی که شاید هرگز به سرانجام نرسد.

جمعبندی: تجربه کنید، اما جدی نگیرید!
چرا خودمان را گول بزنیم؟ موسیقی متال دیوانهکننده که آدرنالین را در رگ و خونتان جاری میکند، در کنار گانپلی لذتبخش و محیطهای متنوع و زیبا، تمام چیزی است که طرفداران ژانر شوتر اول شخص برای لذت بردن از یک بازی به آن نیاز دارند. ولی به شما هشدار میدهم که اگر طرفدار پروپاقرص این ژانر هستید و هنوز DOOMها را تجربه نکردهاید، اصلا وقت خود را پای این بازی تلف نکنید. اما اگر کسی هستید که تمام نسخههای Doom و بازیهای مشابه را تجربه کردهاید و صرفا میخواهید چند ساعتی سرگرم شوید، Painkiller میتواند این وظیفه را به خوبی انجام دهد.
فراموش نکنید، شما نیز مانند سازندگان، نباید این بازی را جدی بگیرید، شاید لذتی در همین جدی نگرفتن نهفته باشد! بدون شک بازی ارزش ۴۰ دلار هزینه را ندارد، اما اگر طرفدار موسیقی متال و شوترهای خونین هستید، من کی باشم که برای کیف پولتان تعیین و تکلیف کنم! Painkiller با همه مشکلاتش، شما را سرگرم میکند و در نهایت، این تمام چیزی است که از یک بازی ویدیویی میخواهید.